OLHO: Regulamentos

  1. Salto de Longitude

Espaço da competiçom:

O espaço de competiçom constará de duas partes, umha pista de aceleraçom e umha área de aterrizagem, separadas por umha marca (linha de batida). A primeira será duns 30m, podendo-se começar a carreira desde o ponto que consideremos mais adequado dentro desta distância. A segunda terá uns 7m. de distância.

Procedimento:

A saltadora iniciará a carreira desde o ponto que considere mais adequado da pista de aceleraçom umha vez que a pessoa a arbitrar indique a sua saída. Correrá em direçom à área de aterrizagem executando a batida sem pisar além da linha de batida. Unha vez realizado o salto, a pessoa que arbitra medirá a distância desde a linha de batida e a marca mais atrasada feita por qualquer parte do corpo da atleta.

Realizarám-se 3 saltos por competidora e contará aquele no que acade melhor marca. Se resulta um empate entre várias saltadoras, classificará-se aquela que tenha melhor 2º salto ou mesmo 3º melhor salto no caso de que se tivesse que volver a desempatar.

Considera-se salto nulo:

  • Iniciar o salto pisando depois da linha de batida.

  • Realizar umha cambalhota.

  • Superar 30 segundos na realizaçom do salto desde o sinal da

pessoa que arbitra

  • Sair-se da área de aterrizagem na realizaçom do salto.

  • Realizar a carreira por fora da pista de aceleraçom.

 

2. 100 metros lisos

A prova consistirá numha corrida de 100 metros através dum circuito devidamente sinalizado. Ganhará a prova a atleta que percorra os 100 metros no menor tempo.

Serám motivos de desclassificaçom da prova:

  • 3 saídas nulas (sair antes do sinal).
  • Agarrar, golpear, empurrar, desequilibrar ou obstruir outra atleta

de qualquer forma intencionada.

  • Atalhar ou circular por fora do circuito marcado.
  •  

    3. 5000 metros

    A prova consistirá numha carreira de 5000 metros, através dum circuito devidamente sinalizado. Ganharám a prova a primeira pessoa (home ou mulher) que atinja a meta no menor tempo.

    Serám motivos de desclassificaçom da prova:

    • 3 saídas nulas (sair antes do sinal).
    • Agarrar, golpear, empurrar, desequilibrar ou obstruir outra atleta de qualquer forma intencionada.
    • Atalhar ou circular por fora do circuito marcado.
      4.Triatlom por relevos

      Participaçom:

      Cada associaçom poderá apresentar umha única equipa composta por três atletas. A prova realizará-se por relevos, desenvolvendo cada umha das três provas (atletismo, nataçom e ciclismo) umha componente da equipa.

      Os relevos e a equipa ganhadora:

      Delimitarám-se umhas zonas, delimitadas por duas linhas separadas 2 m, entre as quais as atletas deverám esperar o relevo das suas companheiras: estas zonas denominam-se postos de espera. O relevo passará-se de umha participante a outra na forma dumha pulseira, com a que partirám posta as e os velocipedistas na primeira prova. As outras pessoas da equipa nom poderám sair dos seus postos de espera até terem colocada a pulseira no pulso. Assim mesmo, as atletas nom poderám quitar a pulseira que levam para dar-lha as suas companheiras até chegar ao posto de espera destas.

      Suporám penalizaçons de 10 segundos, acumuláveis entre sim:

      • Chegar ao posto de espera com a pulseira fora do pulso.
      • Sair do posto de espera com a pulseira fora do pulso.
      • Que a atleta que espera saque a mao fora dos limites do posto

      de espera antes de receber a pulseira.

      Ganhará a equipa que, umha vez aplicadas as penalizaçons se as houver, realice o conjunto da prova no menor tempo.

      As provas:

      A competiçom estará composta por três provas, nesta ordem:

      a) Velocipedismo: 10 km

      Será obrigatório o uso de casco e chaleque refletor. O percurso transcorrerá alternamente por vias de terra e vias asfaltadas, polo que nom se recomenda a utilizaçom de bicicletas com rodas excessivamente finas (menos de 28 mm).

      b) Nataçom: 200 metros

      Nadará-se no rio numa zona de pouca corrente. Será permitido que as e os nadadores utilizem fatos de neopreno ou vaselina para cobrir o corpo. Também se poderám empregar óculos e gorro de nataçom. Nom estará permitida, porém, a utilizaçom de aletas ou qualquer outro acessório que suponha umha vantagem na nataçom ou no buceo. A zona de espera estará situada fora da agua, ao igual que a da prova de ciclismo, com o que as nadadoras deverám entrar e sair da agua correndo.

      c) Atletismo: 2500 metros

      (Nesta prova será aplicado o regulamento da prova de 5000 m)

      Serám motivos de desclassificaçom da prova:

      • 3 saídas nulas (sair antes do sinal). 
      • Agarrar, golpear, empurrar, desequilibrar ou obstruir outr@
      • atleta de qualquer forma intencionada.
      • Atalhar ou circular por fora do circuito marcado.

         

      • 5.Voleibol

        O Campo:

        O campo terá umas dimensons de 14 m x 6 m , com umha superfície aberta entre 3 e 6 m (altura) e espaço libre de jogo, que é o espaço sobre a zona que está livre de obstáculos. Este espaço debe ser entre 7 e 10 m.

        A Rede:

        Situada a 2,30 m.

        A Bola:

        De coiro flexível ou sintético, a circunferência é de 65-67 cm. e pesa entre 260 e 280 gramas.

        As equipas:

        Estarám formadas por um máximo de seis membros, dos quais quatro estarám no jogo, e o resto serám suplentes.

        Objetivos:

        As partidas jogarám-se ao vencedor de 1 set. Em cada set deve-se acadar um total de 15 pontos sempre e quando haja umha diferença de 2 pontos com a outra equipa (se se empatar a 14 deve-se conseguir 16). A partida final jogara-se a um total de 25 pontos.

        A partida começa com um sorteio entre as capitanas de cada equipa, a ganhadora deste pode escolher campo ou saque. O jogo começa com o saque, que realiza um jogador ou jogadora desde a sua respetiva zona de saque, acertando a bola com a mao e tencionando fazê-la atravessar o espaço aéreo delimitado pela rede e aterrizar na quadra adversária. As oponentes devem entom fazer a bola retornar tocando-a no máximo três vezes, e evitando que a mesma jogadora a toque por duas vezes consecutivas.

        Existem basicamente duas formas de marcar um ponto:

        A primeira consiste em fazer a bola aterrissar sobre a quadra adversária.

        A segunda ocorre quando a equipa adversária comete um dos seguintes erros ou faltas:

        • A bola toca em qualquer lugar exceto em umha das doze atletas

        que estam em quadra, ou no campo válido de jogo («bola fora»).

        • A jogadora toca consecutivamente duas vezes na bola («dois

        toques»).

        • A jogadora empurra a bola, ao invés de acertá-la. (retençom)
        • A bola é tocada mais de três vezes antes de retornar para o

        campo adversário.

        • A bola passa por fora do limite vertical da rede em direçom à

        quadra adversária.

        • A jogadora encosta na borda superior da rede.
        • A jogadora bloqueia o saque adversário.
        • A jogadora passa a linha central.

        Rotaçom:

        Quando umha equipa faz um ponto, será a encarregada de pôr em jogo a bola. Quando se rouba o saque ao adversário, as seis jogadoras têm que rodar a sua posiçom no campo no sentido das agulhas do relógio.

        A equipa que nom execute esta rotaçom perdera o um ponto e o saque.

        6.Brilé

        As equipas:

        No jogo enfrentam-se duas equipas, formada cada umha por cinco pessoas. A umha chamaremo-la grupo A, e à outra grupo B.

        O campo:

        O campo consta de duas partes, a do grupo A e a do B, ao fundo do campo do grupo A estará o cárcere do grupo B e vice-versa

        Objetivo do jogo:

        Repartidos em dous grupos (grupo A grupo B), com umha bola, tentará-se golpear os membros da equipa contrária, fazendo assim que passem ao nosso cárcere. Ganhará a equipa que consiga capturar toda a equipa rival no seu cárcere.

        Regulamento:

        • Se che lançam a bola, esta dá-che e depois toca o chao, ficas eliminada («brilada») e vas à parte do cárcere da equipa rival. Terás direito a reiniciar o jogo desde ali, podendo salvar-te se no primeiro tiro brilas algum membro da equipa rival.

        • Permite-se passar a bola desde o campo de um grupo ao cárcere do mesmo grupo, se a bola nom é intercetada pola equipa rival. 

        • Se golpeas com a bola algum membro da própria equipa, este nom será eliminado.

        • Se a bola te golpeia depois de botar no chao, nom serás eliminada.

          7.Tiro de Corda

          As Equipas:

          As equipas serám estarám formadas por 5 pessoas.

          A Corda:

          A corda terá umhas dimensons aproximadas de 20 metros de longitude e 4 centímetros de diâmetro. E estará marcada na sua parte meia com um pano.

          O Campo:

          A prova realizará-se sobre un campo de erva ou no seu defeito de terra, com umhas dimensons minimas de 25 metros. Farám-se duas marcas no chao na parte central do campo separadas em 6 metros.

          Objetivos:

          O jogo ganha-se quando umha equipa tirando consegue que o pano atado à corda traspasse a marca do chao mais próxima.

          O Jogo:

          O jogo durará um máximo de 3 minutos. No caso de nom haver umha equipa ganhadora haverá um novo jogo com intercâmbio de campo entre as 2 equipas.

          8. Cachiça / bilharda / estornela

          Cada equipa olímpica poderá apresentar um máximo de 2 atletas para esta prova, cujas regras podedes consultar descargando o “Manual do Activista da LNB“.

          9. Tiro com fisga

          Alvo:

          Situará-se a umha distância de 10 metros da zona de tiro. Dividirá-se em 4 circunferências que delimitarám, da maior à mais pequena, áreas de 25, 50, 75 e 100 pontos, contando do exterior o interior respetivamente. As dimensons serám de 80 cm de diâmetro.

          Fisga e muniçom:

          Todas as participantes competirám com o mesmo tipo de fisga e lançarám o mesmo tipo de pedras, cedidas umhas e outras pola organizaçom.

          Prova:

          Permitirám-se 5 tiros, atinjam ou nom o alvo. A pontuaçom final será a suma das vezes que se dê no alvo com os pontos marcados na circunferência. Em caso de empate, passará quem conseguir o tiro mais próximo ao centro do alvo.

          10. Arrebolamento de sacho

          A prova consistirá no lançamento de longitude de umha aixada ou sacho. Os lançamentos realizarám-se por quendas, podendo realizar um só lançamento por participante e quenda.

          Dentro do campo de lançamento delemitará-se a zona de lançamento. Cada lançadora disporá de 3 intentos, nos quais intentará chegar com a aixada a maior distáncia possível. Medirá-se a distância que existe entre o limite da zona de lançamento e o primeiro impato da parte de ferro do sacho com o chao.

          O lançamento debe ser realiçado sempre com um pe imóvel no chao. Se a lançadora sai-se da zona de lançamento, movese os dous pes ou lança-se fora do campo de lançamento (é dizer lança-se em outro sentido distinto ao campo destinado aos lançamentos) o lançamento considerara-se nulo.

          Os lançamentos realizarám-se com umha aixada duns 70 cm de longo e uns 2 kg de peso. No caso de empate de 2 ou mais participantes ganhara aquela que tivesse um segundo lançamento a maior longitude (em caso de for preciso recorrerá-se o terceiro lançamento).

          11. Luita Galega

          Co fin de evitar posibles lesións e de facilitar a práctica desta proba a tod@s @s participantes, decidimos realizar unha adaptación do regulamento deseñado/recollido polo club de loita A Cambadela (A Estrada). Isto provoca, ó noso pesar, non poder realizar a loita galega con tódolos seus elementos propios. Así é todo, trataremos de gardar certas particularidades desta disciplina e tentaremos contribuír á súa difusión, pois é unha actividade que foi caendo no esquecemento, como consecuencia do abandono do rural galego, ó igual que outras moitas accións e actividades propias do país.

          Espazo:

          Terá lugar nun círculo con 4 metros de diámetro, marcado sobre herba. Haberá unha zona de seguridade arredor deste círculo para evitar posibles accidentes.

          Duración:

          A duración total do combate será de 5 minutos a tempo corrido.

          Vestimenta:

          • Loitarase cun pantalón (preferiblemente chándal), sen cremalleiras e remangado polos xeonllos.

          • A loita faise descalzos.

          Participantes:

          Os participantes serán homes e mulleres e unicamente haberá división por categoría de pesos, separando en:

          • Menos de 60Kg.

          • Entre 60 e 80Kg.

          • Máis de 80Kg.

          • Cada equipa poderá inscribir ate 2 loitadores/as por categoria.

          Obxectivos (como se acada a vitoria):

          • Inmobilizar ó contrario no chan durante 15´´. Considérase inmobilizado dende que o árbitro comeza a conta en voz alta.

          • Combinar 3 puntos antes de rematar a duración do combate. En caso de non acadar os 3 puntos, será proclamado vencedor o que acade máis puntos. En caso de empate, haberá un tempo extra para determinador o gañador, vencendo o primeiro que acade un punto ou consiga inmobilizar ó contrario.

          Para acadar 1 punto:

          • Conseguir derribar ó contrario. Considérase derribado sempre que o loitador perda o equilibrio e toque con calquera parte do corpo no chan a excepción dos pés (exemplos: tocar co xeonllo, ca man…).

          • Botar ó contrario fora do circulo.

          Prohibicións:

          • Non se permite golpear (cas pernas ou cas mans), rabuñar,estrangular ou agarrar do pescozo. A cara/cabeza non pode ser obxecto de ningún tipo de acción.

          • Non se pode abrazar as dúas pernas á vez.

          • Non se permite realizar ningún tipo de maña fora do terreo de loita, pero sí as que comecen dentro e se finalizem fora, así como as comezadas dentro do tempo regulamentario e finalizadas unha vez rematado este.

          • Están prohibidos aqueles movementos complexos que poñen en perigo a integridade física do rival.

          • Está prohibido agarrar ou tirar da camisola ou roupa que cobra o torso.

          Accións permitidas:

          • As mañas realízanse sobre o pantalón, pernas(zona que cubre o pantalón), brazos ou tronco.

          • Nas mañas sobre as pernas, so se poden agarrar cunha man, nunca abrazalas cas dúas mans nin abrazar as dúas pernas á vez.

          • Pódese utilizar calquera tipo de técnica cas pernas sempre que non se observe golpeo.

          Ligazóns interesantes (Bibliografía):

          http://loitagalega.wordpress.com

          http://loitagalega.files.wordpress.com/2009/05/libro-tecnica-web.pdf

          http://loitagalega.files.wordpress.com/2009/05/loita-dos-antergos-web.pdf

          12. A chave

          É de aspas (ou pás) horizontais. O vástago é umha peça grosa de ferro cum eixo groso duns 75 cm de longitude. Na parte inferior está afiado, para poder espeta-lo no solo. Na parte superior colocam-se duas aspas, de diferente longitude, situando-se a mais pequena acima e a maior abaixo, que viram de jeito horizontal. Os pesos (ou pelhos) medem 6 cm de diâmetro e 18 mm

          de grosso.

          O jogo:

          A linha de lançamento está situada a 11 metros da chave. Em cada manga cada participante lança 3 pelhos. Os pontos conseguem-se por bater na chave, tanto tem se for nas aspas ou no vástago, o valor é sempre de 1 ponto, se o pelho toca o solo antes de bater na chave nom suma ponto.

          A ronda classificatória será de 3 mangas, passaram a final as 8 melhores marcas. Em caso de empate jogaram umha manga extra as pessoas empatadas.

          A final consistirá em outras 3 mangas. Em caso de empate nalguma das quatro primeiras posiçons, jogara-se umha manga extra entre as pessoas empatadas.

          13. Xadrez

          A prova organizará-se por eliminatórias, começando por oitavos de final (se há 16 ou menos xadrezistas) ou dezasseisavos (se há mais de 16). O quadro de encontros decidirá-se por sorteio. No caso de concorrerem um número diferente a 16 ou 32 xadrezistas, haverá alguns que acederám à segunda diretamente.

          As partidas jogarám-se por tempo, empregando relógios de xadrez. Cada jogador disporá de 3 minutos para os seus movimentos, com reserva de 3 segundos por movimento.

          Rege o regulamento oficial da FIDE, que se pode consultar aqui: http://www.tabuleirodexadrez.com.br/regras-do-xadrez.htm. Dada a nula margem para a discussom, posto que as partidas som mui rápidas, recomenda-se aos jogadores que consultem essas regras para evitar discussons. Caso de discrepáncias na aplicaçom de umha norma, o tempo deterá-se e um árbitro decidirá a controvérsia.

          Em particular:

          -Está permitido “comer ao passo”.

          -Todos os peons podem avançar duas casas no seu primeiro movimento, e só umha nos seguintes. Nom se pode mover dous peons no primeiro movimento.

          -O rei pode rocar segundo as normas da FIDE.

          -”Peça tocada, peça movida”, exceto se é forçoso mover outra peça por causa dum xeque, ou se é ilegal mover essa peça, casos nos que o xogador pode rectificar o movimento.

          -Rei afogado significa táboas, nom derrota.

          As partidas resolverám-se:

          • Por xeque-mate.
          • Por consumiçom do tempo de um jogador.
          • Por chegar a posiçons de táboas forçosas.

            14. Regueifa

            A regueifa forma-na coplas compostas de catro versos octosílabos nas que rimam os pares. Considérase tal, quando se estabelece um diálogo entre tales coplas. Sobra dizer, que é tudo espontáneo.

            Ej.:

            Boas noites nossa gente                             Aqui estamos rejuntadas

            gente d’aqui e d’o além                                adoecidas por contar

            Ai,treinade duramente                              Olimpiadas coma estas

            gente boa é a que vém                                de verdá que vam prestar

          • A prova consistirá em várias sub-provas próprias de quem se inícia na Regueifa.

15. Jogo de pistas

O jogo de pistas é umha excusa para termos a oportunidade de conhecer o território. Botar-se ao monte para ir dando coa história viva, coa memória ultrajada e co alento das pedras. A explicaçom deste jogo será no momento.

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